ACTIVIDAD 2. Los
7 personajes necesarios en toda historia
Los personajes forman un pilar fundamental en el desarrollo
de una novela o película, nos conducen a través de la historia con sus propias
acciones. Cada uno de ellos contiene unos arquetipos que definen la función que
desempeñará dentro de una obra. Los arquetipos son máscaras, roles de los
personajes. La función de un personaje puede cambiar a lo largo de la historia
o combinar varias características a la vez.
Una de las ideas presentadas por Campbell es que toda buena
historia incluye a los mismos tipos de personajes. Más concretamente hablamos
de 7 tipos de personajes que
encontraremos en cada uno de nuestros libros o películas favoritas. Sus
arquetipos pueden ser literales o simbólicos, por lo que servirán para cualquier
género literario.
EL HÉROE
Es el eje de la trama, toda historia cuenta con un héroe o
heroína, alguien común y corriente en un principio para identificarse con la
audiencia debido a las circunstancias que sufre, por sus motivaciones y deseos.
El héroe empieza con pequeños problemas que debe solventar, luego ganará
sabiduría y poder que le conducirán a enfrentarse contra unos conflictos
mayores. Es un rol que busca completarse a sí mismo, que recorre el camino para
transformarse en héroe. Ejecuta las acciones decisivas de la historia,
sacrificando algo valioso para continuar en su travesía.
Es un personaje con virtudes y defectos, demostrará valor en
situaciones peligrosas, pero también será susceptible a un ataque de ira cuando
tenga todo en su contra. El héroe no es perfecto, incluso puede tratarse de un
antihéroe que cargue con desgracias y situaciones negativas en sus espaldas,
enseñando una visión más oscura y mezquina del mundo.
EL HERALDO
El heraldo es la llamada del héroe hacia la aventura, es el
mensaje, quien anuncia los sucesos venideros. No es obligatorio que sea un
personaje, puede tratarse de un objeto como una carta o un evento catastrófico
que provoque la llamada. No hay limitaciones para que varios heraldos promuevan
el cambio en una misma historia, mostrando nuevos desafíos o rumbos por
recorrer.
EL MENTOR
El mentor es la persona sabia, que guía al héroe,
proporcionando consejos útiles. En ocasiones es un reflejo del potencial que
puede alcanzar el héroe, una aspiración. Otras veces solo será un personaje
cuyo encuentro arranque el velo que ocultaba las verdaderas causas de los
problemas, otorgando al protagonista posibles soluciones a sus conflictos. El
mentor es un héroe que ya ha recorrido su propio viaje. No se limita a un único
personaje y puede tratarse de un enemigo.
EL GUARDIÁN DEL UMBRAL
El umbral es la frontera entre el mundo conocido y lo
desconocido, en ellos el guardián impide el progreso y el héroe demostrará su
valor. No hay límites para los guardianes: son los esbirros del enemigo, el
aliado que quiere medir sus fuerzas, obstáculos en el camino o el pasado o los
sentimientos que el héroe quiere abandonar.
El enfrentamiento con el guardián sirve para medir fuerzas
antes de continuar por otros derroteros. Siempre encontraremos alguno antes de
atravesar un umbral.
EL BUFÓN
Es un personaje que hace travesuras y proporciona alivio
cómico. Suele acompañar al héroe en su viaje, a veces solitario, procurando
humanidad, recordándole su procedencia. No es obligatorio que el personaje se
limite a bromas, estamos hablando de un bribón o embaucador cuyo arquetipo
principal es la picaresca.
EL CAMALEÓN
También es conocido como la figura cambiante, su rol
transforma el rumbo de la historia. Es el arquetipo más complejo de todos,
sirve para no dar descanso a los lectores, para
mantenerlos en tensión y no saber qué ocurrirá a continuación. Son quienes
acompañan al héroe para traicionarlos, los villanos que en realidad están del
lado del bien o el bufón que finalmente se descubre como mentor.
El camaleón se muestra como una figura de desconfianza para
preguntarnos qué trama en realidad. Su rol puede cambiar varias veces y no será
hasta mucho más adelante cuando descubramos sus verdaderas intenciones.
Cualquier personaje puede ser un camaleón siempre que sirva para sembrar la
duda.
LA SOMBRA
Por último, o el villano, la figura del mal que acecha en
cada rincón del camino del héroe y este debe derrotar. Todo héroe que se ha
entrenado y superado conseguirá derrotar a la sombra en el final de la trama.
Representa las ideas contrarias al héroe, es una proyección de él si fracasa en
su viaje, también es todo lo opuesto al mentor. La sombra puede contener las
ideas del bien erróneamente interpretadas o contenidas en su interior.
El Cortometraje
Para algunos, cualquier filme menor de 60 minutos. Para
otros, menor de lo considerado como mediometraje.
Un corto no es un largo truncado. Son formatos
independientes. Al igual que no se considera a una buena novela como una
historia alargada. Si en el largo cada minuto cuenta, en el corto la medida
debería ser en segundos pues cada toma cuenta, cada pequeño diálogo es
importante.
Los guionistas a veces preguntan: ¿Cómo puedo crear un
personaje con una profundidad e importancia tal que ella o él en su muerte,
ocho páginas después, tenga un impacto emocional en el espectador? Esas
preguntas usualmente producen bostezos entre los escritores de cortos. A menudo, toda la historia, incluyendo todas
las numerosas subtramas tienen que existir junto con esas ocho páginas. De
manera similar un largometraje tiene que calentar a su audiencia en los
primeros 20 minutos desde los créditos iniciales. Esto se traduce
aproximadamente en 20 páginas de guion. El corto no se puede dar ese lujo. A
menudo, el back-story, y los elementos de caracterización tienen que revelarse
en las primeras dos páginas. Para lograr que este reto único, de escribir en
una o dos páginas, la introducción de los personajes principales y el back
story es importante tener en cuenta que la economía es esencial. Las audiencias
de hoy en día son fílmicamente letradas. Saben cuándo se les intenta adoctrinar
a la carrera y eso no les gusta.
Escribir un corto puede ser tan dispendioso como escribir un
largo. Menos, es más.
La escena en la que un vecino voltea hacia el otro y le
cuenta los años previos a la historia o la llamada telefónica en la que otro
explica todo, ese tipo de flashbacks son cosas que hay que tirar a la
papelera. Pocos filmes ponen un
flashback para un buen propósito. A veces hay pocas opciones. Particularmente
en los cortos.
De todas maneras, hay que ser muy cuidadoso, y asegurarse
que todas las otras alternativas han sido agotadas primero. De esa manera los
vecinos no podrán contar la historia, el teléfono no podrá contar la historia,
no podemos sumergirnos en el pasado de los personajes y obviamente no podremos
usar una voz en off para poner a la gente al tanto de la situación. ¿Entonces
ahora qué?
Un corto es un medio indiscutiblemente visual. La gente
reacciona con lo que ve, no con lo que oye. La audiencia debería enterarse lo
suficiente acerca de los personajes y lo que les pasa y pasará para que
continúe viendo la película. La manera
más simple de hacer esto es acordarse de decir NO a nuestros personajes. Nada debería
ser sencillo. Mantenga a la audiencia interesada. Hay que distinguir cuál es la
Trama básica y cómo puedo equivocarme. Una y otra vez. Cómo los personajes
responden a varios cambios de trama (plot twists) también nos dice mucho acerca
de cómo son.
Presupuestar es también algo importante a la hora de
escribir cortos. Obviamente cosas como una serie de naves espaciales
aterrizando en el centro de Bogotá generará terror no en los espectadores sino
en el productor.
Por ejemplo, cosas triviales como una conversación en un
carro, podría exigir un día extra de rodaje, equipo especial para el carro y un
grupo de gente aguerrida. Nuestro héroe sale de su casa al bar. Por qué no
grabarlo de una vez en el bar, no hace falta verlo salir, sólo que entre al sitio.
No le agrega nada a la historia y cuesta más.
Regla: evitar muchas locaciones. Si el tipo patea un perro en la calle
mejor que lo haga en el bar, lo agradecerá el productor y el perro.
Dos personas en un carro hablando pueden ser situadas
recostadas sobre él en vez de aparecer manejando. Eso lo agradecerán también el
camarógrafo y el sonidista. Involucrar factores de producción dentro de la
escritura de guiones de cortometraje no necesariamente es una negación
creativa, podría incluso llegar a ser todo lo contrario. Un buen ejemplo de
esto podría ser la famosa "Robert Rodríguez list" en la que el
guionista toma como punto de partida cosas que tiene a su alcance y las
involucra en su historia (una tortuga, la casa de un amigo, una camioneta etc).
El tener en cuenta lo que se tiene no solamente sirve como
medida de producción, al mismo tiempo permite contar con límites que ayudan al
escritor a liberarse del peligro de quedar sumergido en un infinito panorama de
posibilidades y por ende a hundirse en el bloqueo mental.
Escriba la historia lo mejor que pueda y luego póngase a
pulirla eliminando el exceso de diálogo, los personajes innecesarios y las
escenas sobrantes.
LAS ETAPAS DEL VIAJE DEL HÉROE
Estas son las etapas del viaje del héroe según Campbell:
1) El Mundo Ordinario, en el que la audiencia conoce al
héroe, descubre sus ambiciones y limitaciones, y forma un lazo de
identificación y reconocimiento.
2) El Llamado a La Aventura, cuando el héroe es desafiado a
llevar a cabo una búsqueda o resolver un problema.
3) Rechazo De La Llamada, cuando el héroe duda o expresa
temor.
4) El Encuentro con El Mentor, donde el héroe hace contacto
con una fuente de apoyo, experiencia o sabiduría.
5) El Cruce Del Primer Umbral, el punto en el que la persona
en verdad se compromete con el campo de la aventura, dejando los límites
conocidos de su mundo y aventurándose hacia el reino desconocido y peligroso,
donde las reglas y los límites son desconocidos.
6) Pruebas, Aliados y Enemigos, situaciones y personas que
ayudan al héroe a descubrir lo que es especial sobre la aventura que ha
emprendido.
7) Acercamiento A La Cueva Profunda, la fase en la que el
héroe se prepara para la batalla central de la confrontación con las fuerzas
del fracaso, la derrota o la muerte.
8) La Prueba Más Difícil, la crisis central de la historia
en la que el héroe enfrenta sus temores más grandes y prueba la muerte, ya sea
literal o metafóricamente.
9) La Recompensa, momento en el cual el héroe disfruta los
primeros beneficios de haber confrontado el miedo y la muerte. ¿Qué conoce o
experimenta esta persona ahora que está más allá del bien y del mal, de la vida
y la muerte? Esto es por lo que el héroe inició su viaje. Todos los pasos
previos sirven para preparar y purificar para este paso, ya que en muchos mitos
la recompensa es algo trascendente como el elíxir o la vida misma. Un regalo o
bendición es dado al héroe basado en sus habilidades y conciencia
10) El Camino De Regreso, donde el héroe se compromete, ya
sea voluntariamente o no, a finalizar la aventura y deja (o es echado de) el
"Mundo Especial". Algunas veces el héroe no quiere volver a su
existencia previa y deber ser convencido de hacerlo. Algunas veces el héroe
debe escapar con la recompensa, si es algo que los Dioses han estado guardando
celosamente. Volver del Viaje puede ser tan lleno de aventura y peligroso como
fue ir en él. Así como el héroe puede necesitar guías y asistentes para
emprender la aventura, muchas veces debe tener guía poderosos y rescatadores
para traerlo de vuelta a la vida de todos los días, especialmente si la persona
está herida o debilitada por la experiencia. O quizá el héroe no se da cuenta
de que es tiempo de regresar, que puede regresar, o que otros necesitan la
recompensa que el héroe ha descubierto.
11) La Resurrección, cuando el héroe enfrenta el desafío que
lo purifica, lo redime y lo lleva del Umbral a Casa. La persona se vuelve
competente y cómoda con ambos mundos, el interior y el exterior.
12) Regreso con el Elíxir, cuando el héroe vuelve a casa y
comparte lo que ha ganado en su búsqueda, con lo que beneficia a sus amigos,
familiares, la comunidad, el mundo, la galaxia etc.
MANDAMIENTOS DEL FORMATO DE GUION
Mesa de guion
1. Escribirás en tiempo presente. Desde un punto de vista
idiomático no existe ni el pasado ni el futuro.
2. Vemos, se ve, se escucha se siente, son palabras
prohibidas. Por ejemplo, no se escribe "se ve una casa", "hay
una casa".
3. Prohibidas las acciones infilmables (pensar, intuir,
sospechar etc). Por ejemplo, los personajes no piensan, la cámara no filma la
psique. En el cine los olores no existen.
4. No escribirás detalles técnicos. En el guión no debe
haber ni travellings, ni dolly, ni tilt etc. La narración debe insinuar la
técnica sin usar su jerga.
5. No abusarás de las acotaciones entre paréntesis para los
diálogos de los personajes. Un diálogo bien escrito en muchas ocasiones suplirá
esto.
6. En los diálogos, evitarás la exposición del SUBTEXTO. El
subtexto debe permanecer entrelíneas. No evitar esto es lo que se llama
EXPOSICIÓN.
7. Buscarás la voz de los personajes. Cada personaje tiene
una manera propia de hablar (ideolecto). Un error común es que todos los
personajes hablen igual.
8. Describirás las locaciones en orden a la función
dramática. No proponer dirección de arte desde el guion.
9. Usarás el flashback después de haber agotado todas las
posibilidades de contar de otra manera la historia. (A menos de que la historia
esté apoyada en una estructura de Flashback)
10. Utilizarás un formato profesional de guion.
EL PERSONAJE
Creación de personajes
El Estereotipo VS el Atipo
La construcción del personaje
Un personaje generalmente desea algo. Una aspiración
dramática y medible. Tener que lidiar con la vida no es una aspiración. La
felicidad no es una aspiración per se (hablando en términos dramáticos). Buscar
el Galeón San José, avaluado en 2 billones de dólares es una aspiración. Ganar
la copa mundo es una aspiración. La naturaleza de la aspiración revela todo o
casi todo de un personaje.
Tener una aspiración (Goal)que obviamente no sea fácil de
alcanzar.
Tener un obstáculo (opposition).
El Obstáculo se opone a la Aspiración.
El Obstáculo crea Conflicto.
El Conflicto genera el Drama.
¿Qué es lo que más desea mi personaje? y por otro lado, ¿Qué
es lo que más teme?
El Obstáculo forzará al personaje a encarar su miedo.
Según Robert Mckee el verdadero personaje sólo surge cuando
está enfrentado a una situación límite. Hay que llevar los personajes a
situaciones límite para que el público las viva. Si el conflicto importa al
personaje le importa al público.
Detonante de la Historia: poner al personaje a hacer una
decisión difícil.
Algunos ejemplos de posibles personajes obstáculo:
Unos padres que quieren lo mejor para su hijo.
Un gobierno que busca establecer un sistema ideológico.
Una corporación que busca vender su producto.
Evitar el maniqueísmo (a menos de que estemos haciendo serie
B y querramos ahogar al cineasta de autor que llevamos por dentro). Esto quiere
decir dividir el mundo entre malos y buenos.
Si el obstáculo es un gobierno, una empresa o algún tipo de
grupo poner un personaje a la cabeza.
Se podría decir que el mal no es algo en sí mismo sino la
ausencia de bien. A veces los mejores malos son los que piensan que están
haciendo un bien. El perverso generalmente es caricaturesco.
En algunos ambientes se dice que el gran logro de la
dramaturgia es la conversión-transformación del protagonista.
Guardando las debidas proporciones se podría plantear que el
gran logro del Quijote es la Sanchopatización del Quijote y la Quijotización de
Sancho.
La Acción Injusta vs Narración Maniquea.
No tenemos dos principios de acción: Uno bueno y uno malo
esto es falso.
Recomendación identificar los estereotipos para poder huir
de ellos o en otros casos para poder convertirlos en Atipo.
La Serie B, en general los subgéneros y el melodrama son los
lugares por excelencia para los personajes estereotipados.
El trabajo de un personaje influye en su físico, en su
carácter y en su desarrollo intelectual.
El Idiolecto
Un personaje tiene una manera particular de hablar en la que
juegan un papel importante factores como: el ambiente social, el tipo de
trabajo, el país, la cultura etc.
La Motivación
¿Por qué mi personaje quiere lo que quiere?
La respuesta a esta pregunta es la motivación. A medida que
la aspiración sea más personal mejor, pues habrá mayor identificación con el
espectador.
Los Antecedentes (Backstory)
Antes de la historia el personaje tuvo una historia. El
guionista debe conocerla a la perfección.
La Voluntad
Las acciones dicen más que las palabras. Una acción revela
un personaje y una crisis revela sus verdaderos colores. Los problemas y los
obstáculos revelan que está hecho un personaje.
El Arco Dramático
El personaje empieza en un punto y termina en otro. Esto
podría definirse como el cambio, la metábasis
GUION
TÉCNICO PARA CORTOMETRAJE
ESCENA
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PLANO/
ANGULO
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DESCRIPCIÓN DE LA ESCENA
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MUSICALIZACIÓN/
DIÁLOGO
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UTILERÍA – ARTE
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LOCACIÓN
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TIEMPO
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